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[아티(ATI) 기업탐방] 밀레니얼웍스 (아트모아 기자단 6기 양가은)

작성자 : 머니볼1 조회수 : 118 2026-10-28

고객이 겪을 1분을 설계하다

밀레니얼웍스 송유상 대표가 만드는 '나만의 순간'


팝업스토어 앞에 줄을 선 사람들은 보통 3초 안에 마음을 정한다. 

여기서 무엇을 경험할 수 있는지, 그 경험이 기다릴 만한 가치가 있는지를. 

주식회사 밀레니얼웍스는 바로 그 3초와, 그 뒤에 이어지는 1분을 설계하는 기업이다.

2021년 설립된 밀레니얼웍스는 AI 기술을 기반으로 대중이 몰입할 수 있는 고객경험 콘텐츠를 설계하고, 

오프라인 팝업스토어와 문화 공간을 위한 통합 인터랙티브 솔루션을 제공하는 콘텐츠 테크 기업이다. 

기획과 콘텐츠 설계에서 출발해 공간과 하드웨어, 현장 운영까지 하나의 흐름으로 구현한다. 

현장에서 자신만의 캐릭터를 만들어 포토카드로 받아보는 애니모먼트(ANYMOMENT)와 캐릭터 IP가 

오프라인 공간에서 관람객과 실시간으로 대화하는 SPACE:V는, 그 팝업 경험을 완성하는 대표적인 인터랙션 모듈이다.

대기업 리테일과 AI 마케팅 현장에서 12년간 오프라인 고객 경험과 공간 기획 노하우를 쌓아온 송유상 대표는 

기술이 사람과 만나는 지점을 오래 들여다본 사람이다. 

이번 인터뷰에서는 유통 현장의 경험이 어떻게 지금의 밀레니얼웍스로 이어졌는지, 

그리고 AI 콘텐츠를 만드는 현장에서는 어떤 일들이 벌어지고 있는지 들어봤다.




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사진 2. 밀레니얼웍스 송유상 대표 (사진 제공=밀레니얼웍스)


Q. 안녕하세요, 간단한 자기소개와 함께 밀레니얼웍스에 대한 소개 부탁드립니다.

A. 안녕하세요. AI 기술을 기반으로 대중이 몰입할 수 있는 고객경험 콘텐츠를 설계하는 콘텐츠 테크 기업, 주식회사 밀레니얼웍스를 이끌고 있는 대표 송유상입니다.

저희는 오프라인 팝업스토어와 문화 공간을 위한 통합 인터랙티브 솔루션을 제공합니다. 콘셉트 기획과 콘텐츠 설계에서 시작해 공간과 하드웨어, 현장 운영까지 하나의 완성된 경험으로 구현하는 것이 저희가 하는 일입니다. 애니모먼트(ANYMOMENT)나 SPACE:V 같은 서비스는 그 경험을 완성하기 위한 핵심 인터랙션 모듈이라고 보시면 됩니다.

오프라인 공간과 고객 경험을 설계해온 노하우에 빠르게 변하는 디지털 기술을 결합해, 단순히 관람하는 데 그치지 않고 대중이 직접 체험하고 몰입하는 콘텐츠를 선보이고 있습니다.


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사진 2. 밀레니얼웍스가 선보인 AI 팝업스토어 전경 (사진 제공=밀레니얼웍스)



Q. 창업 전에는 유통 업계에 계셨다고 들었습니다. 그 경험이 지금의 일과 어떻게 이어지나요?

A. 저는 소비자학과를 나왔고, 백화점과 홈쇼핑, 통신사 같은 대기업 리테일과 AI 마케팅 현장에서 12년 정도 오프라인 고객 경험과 공간 기획 노하우를 쌓았습니다. 소비자들이 어떤 심리로 물건이나 서비스에 마음이 움직이는지, 거기에 쓸 수 있는 돈의 범위는 어느 정도인지를 오래 들여다봤어요.

그러다 보니 꼭 물건이 아니더라도 경험이나 가치를 팬들에게 주었을 때 그 비용을 얼마나 지불할 수 있는지, 또 그것이 얼마나 지속 가능한지를 계속 연구하게 됐습니다. 유통 쪽은 결국 일반 고객을 상대하는 일이고, 박물관이나 롯데월드 같은 공간도 마찬가지거든요. 그때의 경험이 지금 하는 일에 굉장히 도움이 많이 되고 있습니다.


Q. 2021년 밀레니얼웍스를 설립하게 된 계기가 궁금합니다.

A. 설립 당시 메타버스와 버추얼 휴먼 트렌드가 급격히 떠올랐지만, 시장의 솔루션 대부분은 '모니터 안의 단방향 이미지'에 머물러 있었습니다. 공간과 리테일 현장에서 커리어를 쌓아온 제 시각에서는 첨단 기술이라도 사람이 물리적으로 체감하고 교감하는 오프라인 경험과 결합할 때 비로소 진정한 부가가치와 팬덤이 생긴다는 확신이 있었습니다.

초기에는 실시간 모션 캡처와 3D 렌더링 기반의 버추얼 캐릭터 제작 솔루션에 집중했습니다. 이후 생성형 AI 기술이 본격화되면서 기술을 일방적으로 제공하는 형태를 넘어, 누구나 현장에서 즉각 자신의 버추얼 캐릭터를 생성하고 향유하는 실시간 참여형 모델로 영역을 확장했습니다. 그 결실이 바로 SPACE:V와 애니모먼트 같은 인터랙션 모듈이고, 지금은 이를 묶어 하나의 팝업 경험을 완성하는 솔루션으로 제공하고 있습니다.


Q. 처음부터 지금의 사업을 구상하고 시작하신 건가요?

A. 사실 처음부터 이 업을 하려고 했던 건 아니었어요. 마케팅 회사도 6개월, 영상 회사도 6개월, 인스타그램 SNS 대행도 6개월씩 해보면서 '이건 아닌데, 이건 아닌데' 했습니다. 그렇게 빠르게 피벗을 하면서, 우리 회사가 정말 큰 기업이 되려면 어떤 걸 해야 하는지를 안개 속에서 찾아갔던 것 같아요.

아니네, 아니네 하면서 여기까지 온 거죠. 그래서 5~6년 전의 저에게 한마디 해준다면 이렇게 말하고 싶어요. 끝까지 포기하지 않고 몰입하면 반드시 길이 열린다고요.


Q. 대기업에서 12년을 일하신 뒤 스타트업을 운영하고 계십니다. 두 곳은 어떻게 다른가요?

A. 대기업은 시킨 일을 A부터 Z 중에 D와 E만 잘하면 됩니다. 시스템도 너무 잘 되어 있고, 똑똑한 사람들을 뽑아놓아서 협업도 잘 되고요. 반면 스타트업은 시스템도 없고 인력 풀도 굉장히 열악합니다. 처음에는 저 혼자였어요. '나랑 같이 사업할래?' 하면 누가 하겠어요. (웃음)

그래도 좋은 건, 내가 실수한 것도 잘한 것도 전부 내 탓이 된다는 점입니다. 대기업은 남 탓이 많거든요. 잘못되면 네 탓, 잘되면 부장님 덕인 식이죠. 또 크리에이티브한 아이디어나 해외 진출 같은 건 회사 방향이 아니면 당연히 못 합니다. 그런데 사업은 내가 하고 싶은 것을 내 의지와 결정, 내 책임으로 할 수 있으니까 사실 너무 매력적이에요. 재미있습니다.


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사진 3. 관람객이 공간 인터랙션 콘텐츠를 체험하고 있다 (사진 제공=밀레니얼웍스)

Q. 팝업 경험을 구성하는 모듈로 애니모먼트와 SPACE:V를 말씀해 주셨습니다. 각각 어떤 역할을 하나요?

A. 애니모먼트는 생성형 AI 기술을 접목한 인터랙티브 포토 모듈입니다. 사용자가 부스에서 사진을 촬영하면 AI 모델이 얼굴의 특징과 감성을 분석해, 특정 화풍이나 IP 콘셉트에 맞춘 고유의 버추얼 캐릭터로 실시간 변환한 뒤 포토카드로 출력해 줍니다. 팝업스토어와 축제, 브랜드 이벤트 현장에서 고객 유입과 자발적인 SNS 바이럴을 견인하는 매개체 역할을 합니다.

SPACE:V는 가상 공간에 머물던 버튜버나 캐릭터 IP가 오프라인 현실 공간에서 대중과 실시간으로 대화하고 교감할 수 있도록 구축한 인터랙션 모듈입니다. 팬덤 문화와 실감 미디어 기술을 결합해 몰입감 높은 컬처 플레이그라운드를 만들어 냅니다.

두 가지 모두 그 자체로 완결된 제품이라기보다, 하나의 팝업 경험을 설계할 때 공간과 동선, 콘텐츠에 맞춰 조합해 넣는 구성 요소에 가깝습니다. 프로젝트의 성격에 따라 어떤 모듈을 어떻게 배치할지가 달라집니다.


Q. AI 체험 콘텐츠를 만드는 기업이 늘어나는 가운데, 밀레니얼웍스만의 강점은 무엇이라고 생각하시나요?

A. 기술을 대중 친화적인 공간 경험으로 치환해 내는 기획력과, 그것을 끝까지 완성해 내는 실행력입니다.

고도화된 AI 알고리즘을 개발하는 회사는 많지만, 그 기술을 고객이 현장에서 복잡한 학습 없이 단 3초 만에 직관적으로 즐길 수 있는 UX와 매력적인 공간 디자인, 하드웨어로 완결성 있게 구현하는 팀은 드뭅니다.

저희는 오프라인 리테일·공간 기획 노하우와 AI 하드웨어, 소프트웨어 통합 제어 기술을 모두 내재화하고 있습니다. 그래서 개별 기기를 납품하는 데 그치지 않고 콘셉트 기획부터 콘텐츠 설계, 공간과 하드웨어 구성, 현장 인프라 설치와 운영까지 하나의 솔루션으로 묶어 턴키로 실행할 수 있습니다. 그 점이 가장 큰 차별점이라고 생각합니다.


Q. 하나의 팝업이나 체험 공간이 완성되기까지 어떤 흐름으로 진행되나요?

A. 크게 다섯 단계로 진행됩니다. 먼저 기획 및 콘셉트 정의 단계에서 파트너사와 IP의 세계관, 타깃 고객을 분석해 공간의 테마와 핵심 인터랙션 요소를 수립합니다. 다음은 AI R&D와 에셋 최적화 단계로, IP의 스타일을 오차 없이 구현하기 위한 맞춤형 AI 모델 파인튜닝과 프롬프트 엔지니어링, UI·UX 시나리오를 설계합니다.

세 번째는 공간 및 하드웨어 설계입니다. 고객 동선과 키오스크 외형, 조명, 인테리어와 네트워크 인프라 규격을 세팅하죠. 네 번째인 현장 시공 및 테크 안정화 단계에서는 하드웨어와 소프트웨어의 통신 딜레이를 최소화하고 다중 사용자 접속 환경에서의 스트레스 테스트를 거칩니다. 마지막은 운영 및 데이터 피드백으로, 오픈 이후 관람객 반응 모니터링과 현장 운영, 생성 데이터 및 체류 시간 분석을 통해 최종 리포트를 도출합니다.


Q. 기획부터 실제 오픈까지는 기간이 얼마나 걸리나요?

A. 일반적인 팝업은 계약부터 기획, 에셋 전달, 디자인을 주고받는 데까지 6개월 넘게 걸립니다. 어떨 때는 계약에만 6개월이 걸리기도 하고요.

그런데 저희는 많은 부분이 모듈화되어 있어서 이미지 컨펌만 되면 3~4주 정도면 됩니다. 글로벌 IP는 미국까지 갔다가 다시 한국으로 오는 시간이 있어서 좀 더 걸리고, 국내 IP는 1~2주 정도로 빠른 편입니다. 캐릭터가 스토리를 학습해서 관람객이 뭘 물어보면 대답할 수 있게 만드는 것까지 모듈화가 되어 있어서 빨리 만들 수 있다는 점이 저희의 장점입니다.


Q. 그 과정에는 어떤 직무의 사람들이 참여하나요?

A. 기획과 기술, 디자인, 현장 운영이 긴밀하게 맞물려 돌아갑니다. 콘텐츠·공간 기획자는 전체 콘셉트와 스토리라인을 세우고 파트너사를 조율하며 고객 경험 플로우를 설계합니다. AI·SW 엔지니어는 생성형 AI 모델 서빙 최적화와 키오스크 하드웨어 제어 프로그램, 네트워크 통신을 개발하고요.

3D·그래픽 디자이너는 3D 버추얼 에셋과 UI·UX 그래픽, 인터랙션 이펙트와 포토 프레임 디자인을 맡습니다. 공간 디자이너와 운영 PM은 현장 도면 설계와 시공 감리, 키오스크 하드웨어 제작 조율, 현장 운영을 총괄합니다.


Q. 서로 다른 전문성을 가진 구성원들이 충돌 없이 협업하기 위한 방식이 있을까요?

A. 고객이 체감할 1분간의 경험을 단일 기준으로 삼는 것입니다. 기술팀은 개발의 효율과 안정성을 중시하고 기획팀은 이상적인 비주얼 연출을 우선하다 보면 견해차가 생길 수 있습니다. 그럴 때마다 저희는 현장에 방문한 관람객이 겪을 1분이 매끄럽고 감동적인가라는 질문으로 돌아갑니다.

회의실에서 말로만 논의하기보다 기획 초기 단계부터 빠르게 프로토타입을 만들어 실제 부스와 공간에서 테스트하며 눈높이를 맞추는 방식을 고수하고 있습니다.


Q. 그 1분을 설계할 때는 구체적으로 어떤 과정을 거치나요?

A. 고객이 들어와서 오른쪽으로 돌아 왼쪽으로 한 바퀴를 돌고 다시 나가는 여정을, 고객의 입장에서 한 번 설계해 보는 겁니다. 친구랑 왔을 때, 연인이랑 왔을 때, 가족끼리 왔을 때를 각각 롤플레이하면서요. 세 명이 같이 왔을 때 사진은 누가 찍을 것인가, 한 명밖에 안 되는데 어떻게 할 것인가. 이런 시뮬레이션을 하면서 대화 안에서 고객의 니즈를 찾아냅니다.

고객의 페르소나를 설정해 두면 가격 설정도 달라집니다. 너무 싸게 해놓으면 여기만 줄이 길어져서 동선이 꼬이니까 배치를 옮기거나, 가격을 올리고 상품의 퀄리티를 더 올리자는 결론이 나기도 하죠. 기획 단계에서 세팅되는 부분도 있지만, 시작하고 나서 의외로 고객들이 많이 줄을 서거나 반대로 잘 하지 않는 걸 보면서 현장에서 조정하는 일도 굉장히 빈번합니다.


Q. 현장에서 예상하지 못한 반응을 마주했던 일 중 기억에 남는 것이 있으신가요?

A. 한 고객이 본인이 생각한 도면을 PPT로 직접 다 그려서 커뮤니티에 올린 적이 있어요. 이건 이쪽으로 이동하는 게 좋고, 그렇게 하면 사람들이 다른 행사에도 더 원활하게 참여할 수 있다는 식으로요. 기획자로서의 시선이 담겨 있어서 보고 정말 많이 감탄했습니다.

그걸 보고 직원들에게 바로 이야기했어요. 고객들도 이렇게까지 생각하는데 왜 내부에서는 이만큼 고민하지 않았는가, 이건 팬들에게 너무 미안한 일이라고요. 그래서 곧바로 적용했더니 정말 매출이 올랐습니다. 옮긴 기계들의 매출이 오른 거죠.

직원들이 생각하는 시야와 고객이 실제로 참여했을 때 느끼는 불편함은 다르더라고요. 저희는 매일 이것만 생각하니까 오히려 알 수 없는 부분이 있습니다. 한 발자국 떨어져서 봐야겠다는 생각이 들었고, 그 뒤로 페르소나를 잡아서 10분을 기다렸을 때, 20분을 기다렸을 때, 줄이 길어졌을 때를 계속 롤플레이하게 됐습니다. 고객의 소리가 제일 중요한데 정작 저희가 가장 많이 간과하는 것 같아요. 우리가 최고라고 생각하면서요.


Q. 지금까지 진행한 프로젝트 중 가장 기억에 남는 프로젝트를 소개해 주실 수 있을까요?

A. 성수동 등 핫플레이스에서 선보였던 SPACE:V 버튜버 체험 팝업스토어와 글로벌 대형 캐릭터 IP 협업 프로젝트가 가장 기억에 남습니다. 화면 속에서만 보던 가상 크리에이터와 관람객이 실시간 음성과 모션으로 대화하고, 키오스크를 통해 자신만의 캐릭터 굿즈를 손에 쥐며 열광하던 순간이 인상적이었습니다.

성수동은 사실 저희 같은 작은 회사는 들어가기가 굉장히 어렵습니다. 임대료가 워낙 비싸니까요. 100평 정도 되는 공간이었고, 저희가 보통 부스를 많아야 10개 정도 설치하는데 그곳에는 20개 정도를 설치했습니다. 고객들이 신기해하면서 들어와 사진도 찍고 이것저것 해보며 계속 이야기를 만들어 가시더라고요.

방문객 수는 하루에 700명 정도였습니다. 대형 브랜드는 하루에 만 명씩 오니까 그에 비하면 적은 수이지만, 저희 같은 스타트업에게는 큰 도전이었죠. 100평을 렌트해서 얼마의 고객을 오게 하고 어떻게 수익을 낼 것인가를 생각할 때, 바이럴에 좋은 콘텐츠를 가져다 놓으니 IP가 있으면 훨씬 잘 되고 없어도 매체와 연계가 된다는 점이 중요했습니다.


Q. IP 홀더, 유통사, 지자체 등 성격이 다른 파트너와 협업할 때 접근 방식에 차이가 있나요?

A. 각 파트너가 지향하는 핵심 가치에 맞춰 커뮤니케이션의 초점을 다르게 둡니다. IP 홀더는 원작 세계관의 보존과 비주얼 톤앤매너가 최우선입니다. AI 변환 결과물이 원작 고유의 매력을 훼손하지 않도록 세밀한 파인튜닝과 퀄리티 검증에 공을 들입니다.

백화점이나 복합몰 같은 유통사는 집객력과 체류 시간, 인근 매장으로 이어지는 소비 효과가 중요합니다. 관람객이 자발적으로 SNS에 인증하고 입소문을 낼 수 있는 바이럴 포인트와 원활한 동선 분산에 집중하죠. 지자체나 공공기관은 공공성과 접근성, 지역 문화·관광 자원의 홍보 효과가 핵심이라 남녀노소 누구나 진입장벽 없이 직관적으로 조작할 수 있는 쉬운 UX 설계에 주안점을 둡니다.


Q. 원작의 느낌을 살리기 위해 특히 공을 들였던 사례가 있을까요?

A. 세계관과 비주얼 가이드라인이 엄격하게 정해져 있는 글로벌 IP와 작업할 때 특히 공을 들입니다. 캐릭터의 얼굴 형태부터 팔다리 비율, 색감까지 기준이 명확하기 때문에, 원작의 톤앤매너를 한 치도 벗어나지 않으면서 이용자 한 사람 한 사람의 개성까지 담아내야 하거든요.

저희는 IP 홀더사에서 주신 가이드라인에 맞춰 AI 모델을 정교하게 파인튜닝하고, 출력되는 결과물을 반복해서 검증하며 일관성을 확보합니다. 생성형 AI는 결과물의 편차를 잡는 일이 가장 어려운데, 그 편차를 기술적으로 통제해 내는 것이 저희의 핵심 역량입니다.

그 덕분에 까다로운 글로벌 IP의 기준도 안정적으로 충족시켜 왔습니다. 기획부터 AI 구현, 공간과 현장 운영까지 하나로 묶어 실행하는 턴키 역량이 파트너사에서 가장 높게 평가해 주시는 지점이기도 합니다.


Q. 밀레니얼웍스가 바라는 인재상은 무엇인가요?

A. 지적 호기심과 융합적 사고력입니다. AI와 XR 분야는 매주 새로운 모델과 툴이 발표될 만큼 기술 사이클이 매우 빠릅니다. 기존의 관성에 갇히지 않고 새로운 툴을 주도적으로 테스트해 보는 호기심이 필수적입니다.

특히 스타트업이기 때문에 지적 호기심이 더 필요한 것 같아요. 대기업은 지적 호기심만 있으면 오히려 곤란할 수 있습니다. 이미 만들어 놓은 걸 잘하는 사람이 필요한데 자꾸 이건 왜 해야 하느냐고 물으면 피곤해지니까요. 그런데 스타트업은 지적 호기심이 있어야 문제를 해결해 나갈 수 있습니다.

융합적 사고도 마찬가지입니다. 나는 디자이너니까 디자인만 하고 나는 개발자니까 개발만 한다는 건 대기업에 어울리는 사고더라고요. 디자이너지만 개발을 조금 알면 더 많은 것을 할 수 있고 더 많은 것을 상상할 수 있거든요.


Q. 회사를 운영해 오시며 가장 어려웠던 순간은 언제였나요?

A. 시장의 기술 패러다임이 급변하는 환경에서 초기 스타트업으로서 속도와 완성도 사이의 균형을 유지해야 했던 순간들입니다. 생성형 AI가 폭발적으로 대중화되던 시기에는 시장의 요구에 기민하게 대응하기 위해 매일같이 프로토타입을 다시 설계하고 테스트를 반복해야 했습니다.

다행히 실패를 두려워하지 않고 한마음으로 달려와 준 팀원들의 실행력 덕분에 위기를 발판 삼아 애니모먼트라는 솔루션을 시장에 안착시킬 수 있었습니다.


Q. 반대로 이 일을 하며 가장 보람을 느끼는 순간은 언제인가요?

A. 팝업스토어나 전시 현장에서 관람객들이 키오스크로 출력된 자신만의 캐릭터 카드를 들고 함박웃음을 지을 때, 그리고 그것을 휴대폰 뒤에 소중히 간직하거나 SNS에 자발적으로 공유하며 행복해하는 모습을 실시간으로 볼 때입니다.

우리가 연구실과 모니터 앞에서 치열하게 고민했던 기술이 누군가에게는 일상의 특별하고 따뜻한 추억으로 남는 것을 볼 때 가장 큰 성취감을 느낍니다.


Q. 저소득층 청소년과 미혼모를 대상으로 한 디지털 교육을 꾸준히 이어오고 계십니다. 그 이유가 궁금합니다.

A. 첨단 기술이 빠르게 고도화될수록 이를 누리는 계층과 그렇지 못한 계층 사이의 디지털 격차는 더 깊어질 수밖에 없습니다. 기술의 최전선에 서 있는 기업으로서, 기술이 누군가를 소외시키는 장벽이 아니라 새로운 기회의 발판이 되어야 한다는 책무를 무겁게 느끼고 있습니다.

생성형 AI 툴과 디지털 콘텐츠 제작 교육을 통해 청소년과 취약계층이 스스로 미래의 가능성을 설계할 수 있는 자립 역량을 갖추도록 돕는 것은 밀레니얼웍스가 추구하는 중요한 가치입니다.


Q. AI 콘텐츠 기획 직무를 희망하는 학생이라면 어떤 역량을 갖추면 좋을까요?

A. 단순히 프롬프트를 화려하게 쓰는 스킬을 넘어, 기술의 가능성과 한계를 정확히 이해하고 이를 대중적인 스토리텔링과 결합하는 힘이 중요합니다. 기술 자체보다 이 기술로 사용자의 어떤 결핍을 해소하거나 재미를 줄 것인가를 정의하는 기획력이 핵심입니다.

미리 해보면 좋은 경험으로는 다양한 생성형 AI 툴을 결합해 자신만의 완결된 엔드투엔드 미니 프로젝트를 만들어 보기를 권합니다. 인스타그램 숏폼 계정이든 독립 디지털 화보집이든 짧은 웹툰이든, 직접 대중에게 배포하고 실제 사용자의 피드백을 분석해 본 경험은 포트폴리오에서 가장 강력한 차별점이 됩니다.


Q. 밀레니얼웍스에 인턴으로 지원한다면 어떤 결과물을 보여드리면 좋을까요?

A. AI 시대가 열렸기 때문에 1학년이든 4학년이든 졸업자든 서른 살이든 다 똑같다고 판단합니다. AI를 통해 무엇을 만들 수 있는지, 내 손끝으로 무엇을 만들어 봤는지를 포트폴리오로 제출하시면 도움이 많이 됩니다.

지금은 AI를 잘 쓰는 사람이 일을 더 잘하는 사람입니다. 어떤 소스를 인풋으로 넣으면 아웃풋이 멋지게 나오니까, 그 인풋을 잘 넣는 사람이 중요해졌어요. 그게 프롬프트일 수도 있고 소스일 수도 있고 질문하는 방법일 수도 있는데, 그건 개인의 노하우인 것 같습니다.

1학년이라서 4학년 선배에 비해 못 배웠으니 못한다고 생각하기보다, 나는 크리에이티브하고 시간도 많으니 여기에 투자해서 AI를 통해 이런 걸 만들었다고 보여주는 편이 훨씬 좋습니다. 그러면 여기까지 만들 수 있느냐는 질문으로 대화를 이어갈 수 있으니까요. 얼마나 그 아이디어를 펼쳐봤는가, 옛날 방식이 아니라 지금의 방식에 나의 방식을 더해 무언가를 만들 수 있는 사람인가를 높게 봅니다.


Q. 예술·콘텐츠 산업에서 AI 기술은 앞으로 어떤 역할을 하게 될까요?

A. AI는 창작자를 대체하는 위협이 아니라 상상력의 기술적 마찰을 없애주는 가장 유능한 창의적 파트너가 될 것입니다. 과거에는 막대한 제작 예산과 수십 명의 인력이 필요했던 인터랙티브 미디어 아트나 실시간 실감 콘텐츠를, 이제는 소규모 크리에이터나 스타트업도 손쉽게 시도할 수 있는 시대가 열렸습니다.

기술적 구현의 장벽이 낮아진 만큼 앞으로 예술과 콘텐츠 산업에서는 인간만이 가질 수 있는 고유한 철학과 감수성, 날카로운 기획 의도가 더욱 결정적인 가치를 지니게 될 것입니다.


Q. 마지막으로 앞으로 이루고 싶은 목표가 궁금합니다.

A. 단기적으로는 애니모먼트와 SPACE:V를 중심으로 온·오프라인의 경계를 허무는 AI 엔터테인먼트 인프라를 전국 주요 상권과 글로벌 거점으로 확장하는 것입니다. 특히 K-컬처와 글로벌 IP와의 협업을 통해 해외 사용자들에게도 사랑받는 AI 실감 경험 플랫폼으로 자리매김하고자 합니다.

장기적으로는 밀레니얼웍스를 누구나 일상 속에서 첨단 기술을 차갑지 않고 유쾌하게 경험할 수 있는 문화적 놀이터로 만드는 것입니다. 기술이 사람과 사람, 현실과 가상을 잇는 따뜻한 매개체가 되도록 새로운 도전을 이어가겠습니다.




 

마케팅 회사도, 영상 회사도, SNS 대행도 6개월씩 거치며 "이건 아닌데"를 반복했던 시간은 돌이켜 보면 버려진 시간이 아니었다. 

소비자가 어디에서 지갑을 여는지 12년간 들여다본 경험과, 안개 속에서 방향을 찾아 헤맨 시간이 지금의 밀레니얼웍스를 만들었다.

그래서인지 송 대표가 반복해서 꺼낸 말은 기술에 대한 것이 아니었다. 

관람객이 겪을 1분이 매끄러운가, 고객이 직접 그려 보낸 도면 앞에서 우리는 충분히 고민했는가, 하이테크보다 하이터치인가. 

결국 그가 설계하는 것은 AI가 아니라 그 앞에 선 사람의 시간이다.

포토카드 한 장을 받아 들고 휴대폰 뒤에 끼워 넣는 순간은 길어야 몇 초다. 

밀레니얼웍스는 그 몇 초를 위해 스무 가지 부스를 만들고, 100평 공간의 동선을 수십 번 고쳐 그린다. 

고객이 겪을 잠깐의 순간을 위해 최선을 다해 준비하는 일, 그것이 송유상 대표와 밀레니얼웍스가 하는 일이다.