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[아티(ATI) 기업탐방] 이모션웨이브

작성자 : 이지원 조회수 : 2,284 2023-09-05



예술과 기술의 융합, 문화예술계의 새로운 파도를 만들어가는 이모션웨이브


이모션웨이브 장순철 대표

 


메타버스세계는 오프라인의 대체재일 뿐이라는 혹자의 판단에 도전장을 내미는 이들이 있다. 

이모션웨이브는 온라인 세계에서만 누릴 수 있는 새로운 몰입의 경험을 강조하며 

기술과 예술을 연결하는 다양한 서비스를 통해 고객을 새로운 세계관 속으로 초대한다. 

신기술이 주는 단순한 신기함을 넘어 음악이 주는 감동을 선사하기 위해 모인

예술가와 공학도들이 이끄는 새로운 물결, 이모션웨이브의 장순철 대표를 만나보자.






 



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이모션웨이브 장순철 대표




자기소개와 함께 이모션웨이브에 대한 소개 부탁드립니다.

이모션웨이브의 대표를 맡고 있는 장순철입니다. 저희 이모션웨이브는 음악 기술과 콘텐츠 IT 기술을 융합해 새로운 서비스와 플랫폼을 만드는 스타트업 회사입니다. 현재는 미디어와 음악 기술을 융합하는 데 있어서 선구적인 핵심 서비스들을 시장에 선보이면서 시장이 나아가야 할 새로운 미래를 제시하고 고객에게 새로운 경험을 제공해 주는 부분에 집중해 사업을 진행하고 있습니다.



현재 이모션웨이브에서 운영 중인 인공지능 서비스인 RIMA와 AIMPLE은 어떤 서비스이고 타겟은 누구인지, 소개 부탁드립니다. 

RIMA는 고객과 악기를 연결하는 인공지능 음악 플랫폼입니다. RIMA는 피아노, 기타, 드럼 등의 다양한 악기를 디지털화하거나 인공지능화 시켜 고객과 연결하고 고객이 직접 플랫폼 내에서 악기를 활용할 수 있도록 합니다. 따라서 악기를 다룰 수 있는 혹은 다루고자 하는 모든 사람이 잠재적 타겟이라고 할 수 있을 것 같습니다. AIMPLE은 저희 기업의 메타버스 전략, 디지털 휴먼 전략의 핵심 브랜드입니다. 저희는 인간으로서 가장 높은 가치를 가지는 창작 행위에 디지털 기술과 인공지능 기술이 결합되면 더 나은 창작적 미래가 만들어질 수 있다고 생각해요. 디지털 공간 내의 나의 부캐, 아바타인 디지털 휴먼을 활용해서 모두가 아티스트가 되는 세상이 저희가 꿈꾸는 가장 큰 비전입니다. AIMPLE은 지속적으로 창작과 거래가 이뤄지는 커뮤니티 구조가 결부된 디지털 음악 플랫폼이라고 생각하시면 될 것 같습니다.



이모션웨이브의 RIMA AI가 작곡한 가수 박완규씨의 곡 <붉어지기도 전에 떨어진>이 발매되었는데요. 이모션웨이브가 해당 프로젝트를 진행한 계기는 무엇이었나요?

저희가 해당 곡을 발매한 이유는 대중들에게 저희 기술의 유용성과 편의성을 알리고 저희 서비스의 활용 방안에 대한 예시를 만들기 위해서였습니다. ‘인공지능이 대단해서 인간을 대체할 거야’라는 의미를 갖고 시작한 활동은 아니었어요. 그랬다면 유명 아티스트를 활용하지 않고 오직 AI로만 제작된 음원을 제작했을 것 같아요. 해당 작업의 경우 ‘이렇게 유명한 아티스트도 인공지능을 응용해서 음반을 제작하거나 음악 활동을 할 수 있다. 그렇기 때문에 여러분도 할 수 있습니다’를 의미하는 거죠. 인공지능은 만병통치약이 아니고 계속해서 기술 개발과 함께 성장하는 상황입니다. 저희가 제작한 곡도 100% 인공지능이 제작한 것이 아닌 일부 멜로디와 코드 진행, 박완규 씨의 목소리 분석을 위한 도구로써 AI가 활용되었습니다. 분석된 데이터를 가지고 곡의 완성도를 높이고 개진해 나가는 것은 편곡자나 연주자들의 몫입니다. 예전에는 작곡가, 편곡가가 모든 것을 혼자 고심해서 만드는 창작 구조였다면 해당 프로젝트는 기술의 도움을 받을 수 있다는 것을 보여준 사례입니다. 



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붉어지기도 전에 떨어진 앨범 커버



인공지능을 기반으로 자동으로 악기를 연주하는 RIMA에서 현재 운영되고 있는 피아노, 드럼 등의 자동연주 악기 외에도 더 도전하고자 하거나 준비 중인 악기가 있나요?

현재까지 리마 플랫폼에 등록된 악기들은 대부분 고가에요. 일반 개인이 구매하기에는 비싼 제품이라는 한계를 넘어서서 인공지능 악기를 대중화시키는 걸 목표로 하고 있어요. 대중화되기 위해서는 가격이 저렴해야 하고 사용이 편리해져야 합니다. 때문에 현재는 대중성 있는 악기를 생산하기 위한 생산 기업과의 파트너십 구축을 위해 노력하고 있습니다. 



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리마에서 운영 중인 악기들



디지털 뮤지션 프로듀싱 플랫폼 AIMPLE 내에서 캐릭터의 성격에 따라 제작되는 음악의 스타일이 바뀌는 것이 매우 흥미롭습니다. 이모션웨이브가 디지털 뮤지션 캐릭터 개발에서 중점적으로 신경 쓰는 부분은 무엇인가요?

대부분의 다른 디지털 휴먼 개발사가 모델, K-pop 아티스트, 댄서 등을 주로 개발 중인 것과 다르게 저희는 연주하는 아티스트를 개발하고 있습니다. 때문에 저희가 중점적으로 신경 쓴 부분 중의 하나는 인공지능으로 창작된 음악과 인공지능으로 창작된 디지털 휴먼과의 컨셉츄얼한 연결성입니다. 디지털 휴먼 한울 프로젝트는 연주하는 아티스트가 시장에서 어떤 반응을 불러오고 어떤 잠재력을 가질까 하는 궁금증과 가설로 시작되었어요. 디지털 휴먼은 불멸하기 때문에 저희가 디지털 IP를 가지고 지속해서 콘텐츠를 생성할 수 있다는 것은 기업 관점에서 매우 큰 모멘텀이 될 수 있어요. 저희가 앞으로 집중할 부분은 ‘어떻게 하면 고객에게 좀 더 친숙하고 현실감 있게 가상과 현실 속에서 디지털 아티스트들을 보여줄 수 있는가’입니다.



이모션웨이브는 메타버스라는 가상공간을 활용한 서비스를 계속해서 개발 중인데요, 소비자가 현실이 아닌 가상공간에서만 누릴 수 있는 장점은 무엇인지 궁금합니다. 

혹자는 “굳이 이걸 메타버스에서 왜 해야 해요? 유튜브에서 방송하는 것까지는 이해가 되는데 메타버스에서까지 해야 하나요?”라는 질문을 합니다. 이에 대한 가장 강력한 대답은 ‘메타버스는 새로운 경험이고 새로운 소사이어티이다’ 입니다. 저도 타 메타버스 플랫폼 내에서 뮤직페스티벌을 경험한 적이 있어요. 큰 공간 안에 여러 무대가 있는데 한 무대에 가까워지면 점점 음악이 가깝게 들리면서 무대 위의 장면이 펼쳐져요. 저는 그 순간에 ‘내가 공연장에 와있구나, 누군가 공연하는 걸 보고 있구나’라는 몰입의 경험을 할 수 있었어요. 제가 느낀 몰입감과 설레는 마음에 동일시되는 사람이 있다면 메타버스 안에서의 경험은 많은 사람들에게 감동을 줄 수 있다는 거예요. 그것만으로도 충분히 유용하고 가치가 있다고 생각해요. 



대표님께서 방금 말씀해주신 메타버스 내에서의 새로운 경험은 영상 콘텐츠 이상의 몰입을 불러올 수 있을 것 같다는 생각이 듭니다.

네, 맞아요. 저희가 추구하는 것은 대체적 경험이 아니에요. “콘서트장을 가면 되는데 메타버스 콘서트를 왜 봐야 돼요?”라는 말씀을 많이 하시는데 그 말은 ‘오프라인 콘서트보다 더 나은 경험을 할 수 없다면 왜 메타버스 콘서트를 봐야 합니까?’라는 의미이거든요. 그런 관점은 온라인은 오프라인의 대체재일 뿐이라는 대체적 관점이에요. 하지만 저희가 제공하고자 하는 것은 오프라인의 대체적 경험이 아닌 온라인에서만 누릴 수 있는 새로운 경험입니다.



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메타버스 플랫폼 Aimple의 모습



코로나로 인해서 오프라인 공연계가 멈추면서 메타버스에 대한 대중의 관심도도 높아졌습니다. 코로나라는 특수한 상황이 이모션웨이브에도 영향을 주었나요?

코로나라는 상황 때문에 기술 개발이 촉진된 것은 맞습니다. 코로나가 저희가 이 기술을 만들어야 하는 이유에 대한 확신을 갖게 해주는 계기가 된 것도 맞습니다. 하지만 이 기술을 발전시켜야 하는 핵심 요인이 되진 않았어요. 사실 코로나 전이나 후나 니즈와 사용량의 차이가 있는 것뿐이지 우리는 이미 디지털 없이는 살 수 없는 상황이기 때문에 앞으로도 저희가 만드는 메타버스, 인공지능 비대면 솔루션 등이 지속적으로 고객들의 편의와 발전을 위한 도구로 사용될 거라고 생각합니다.



Chat GPT가 올해 최고의 이슈 중 하나라고 할 만큼 AI 시장이 활성화되고 있는데요. 대표님께서는 이미 2013년에 음악 기술과 인공지능을 결합한 서비스를 시작하셨는데, 예술과 기술의 융합을 소재로 스타트업을 설립하시게 된 계기가 궁금합니다.

저는 음악과 기술이 역사 속에서 함께 발전해 오는 것을 몸소 체감하고 있는 세대였어요. 기술의 발전을 잘 활용하는 편에 속하는 사람이었고 기술을 잘 활용하는 아티스트가 성공하는 것도 많이 봤습니다. 최근 2000년대에 와서는 많은 분이 전공을 하지 않고서도 컴퓨터 기술을 활용해 음악계에서 성공하고 있는 것도 기술의 도움을 받는 것이죠. 그런 과정 속에서 저는 결국 기술이 발전하면서 문화와 창작이 함께 성장해 나갈 것이라고 생각했고 그걸 누가 먼저 촉발하고 선도적으로 개발할 수 있느냐는 부분에 있어서 저 또는 저희 기업이 기여할 수 있는 잠재력을 보고 창업을 결심했습니다.



인공지능을 통한 음악 기술에 대한 첫인상은 ‘신기함’인 것 같습니다. 기술적인 부분에 대한 단순한 신기함을 넘어서서 대중에게 음악이 주는 감동을 선사하는 이모션웨이브만의 차별점은 무엇일까요?

저희만의 차별점은 연결입니다. 기술자는 음악 기술을 다루는 것을, 음악가는 컴퓨터를 만지는 것을 굉장히 어려워하세요. 또는 ‘저는 음악을 잘 몰라서요, 컴퓨터를 잘 몰라서요’라고 스스로 한계를 두는데 이걸 연결해 주는 게 상당히 어렵습니다. 때문에 저희는 스스로 자기 전공 또는 특기 안에서 두는 제한들을 계속해서 연동시켜줘요. 저희 기업 내부에서도 서로 다른 재능을 가진 사람들이 연결되어 그 역량을 극대화하고 하나가 되었듯이 고객에게도 그런 연결을 경험시켜주고자 합니다. 저희가 만든 플랫폼 또는 서비스를 통해서 ‘난 기술을 몰랐지만, 이 인공지능 악기를 통해서 기술을 경험했고 그게 나에게 유용했어’라는 결론에 도달할 수 있게끔 하고 결국은 음악과 기술 그리고 고객의 감정까지 연결한다는 것이 이모션웨이브만의 차별점이라 할 수 있습니다.



‘기술을 퍽 잘하는 예술가와 예술을 사랑하는 공학도가 모여 창립하였습니다’라는 이모션웨이브의 팀 소개 문구가 인상적입니다. 예전과 달리 다양한 분야의 전공자들이 예술 분야에서 활동하고 있고, 이모션웨이브는 더욱 다양한 전공자들의 협업이 필요할 것 같습니다. 대표님께서는 예술가와 공학도, 두 분야의 인재 채용에 있어 어떤 부분을 신경 쓰시는지 여쭤보고 싶습니다.

인재 채용에 있어서 저는 극복과 연결을 중요하게 생각합니다. 앞서 말했듯 자기의 한계를 극복하는 것이 굉장히 어려워요. 사실 저도 20대 때는 ‘저는 컴퓨터 공학 전공인데요.’라고 말하고 다녔어요. 그런데 사업을 하다 보면 회계라든지 인사라든지 총무라든지 전혀 안 해봤던 영역을 하게 되기 때문에 내가 모르는 것들도 잘 흡입하고 융합시켜야 합니다. 그래서 저희와 함께할 인재들을 선택할 때도 유연성을 중요시합니다. 사실 스타트업에 들어오면 다 한다고 하잖아요. (웃음) 그래서 어떻게 보면 계속 스스로를 쇄신하고 발전시킬 수 있는 사람을 원하는 것 같아요.면접에서도 저희와 함께 했을 때 어떠한 성장이 보이시나요? 저희 기업의 성장과 자기 자신의 성장을 한번 말씀해주시기 바랍니다. 이런 식으로 역으로 질문하기도 합니다.



이모션웨이브는 NFT, 메타버스 등의 다양한 시도를 통해 변화하는 문화 트렌드를 주도하고 있다고 생각합니다. 대표님께서는 예술과 기술이 융합된 새로운 문화예술계의 판도를 어떻게 예측하시나요?

제가 판도의 변화를 감히 다 예측할 수는 없겠지만 개인적으로는 기존의 전통적인 엔터테인먼트 산업은 경계가 상당히 무너지거나 허들이 낮아질 것이라고 생각합니다. 이미 유튜브가 그걸 진행했거든요. 유튜브는 정말로 누구나 다 크리에이터가 될 수 있고 예술가가 될 수 있는 현실을 만든 가장 이상적인 플랫폼이었어요. 디지털 세계의 미래는 더 고도화돼서 최근에는 가상 인간, 디지털 캐릭터를 활용한 방송 활동까지도 점차 시장이 커지고 있거든요. 저는 이러한 영역이 앞으로는 더 커질 거라고 보고 있습니다. 



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메타버스 AI 콘서트 <퓨처쇼 2021> 속 디지털 휴먼의 모습



방금 말씀해주신 가상 인간에 대한 대중들의 반응은 다양합니다. 새로운 변화를 긍정적으로 보는 시각이 있다면 반대로 부정적인 시각도 존재하는데, 혹시 이러한 부정적인 시각에 대해서는 어떻게 생각하시나요?

그건 기술이 극복해야 할 이슈인 것 같아요. 사람들은 애니메이션 캐릭터에는 몰입해요. 근데 애니메이션 캐릭터보다 더 초실감적이고 기술적으로 뛰어난 가상 인간에는 내 마음과 감정이 안 가는 거죠. 그건 그 캐릭터가 누군지 모르기 때문이에요. 이건 ‘진짜야 가짜야?’라는 혼돈 속에서 감정이 미묘하게 흔들리는 상황인데 그 허들을 넘으려면 스토리텔링과 커뮤니케이션이 필요해요. 

디지털 캐릭터의 실체성이라든지 초실감성은 이미 거의 현실에 가깝게 도래한 상황입니다. 그에 대한 불편함은 개인 호불호 차이가 커요. 그러니까 디지털 엔터테인먼트 관점에서는 어떻게 고객을 몰입시킬 것인가가 상당히 중요한 것 같아요. 몰입을 위한 다양한 커뮤니케이션 요소들 그리고 고객군에 대한 이해 등이 결국은 디지털 휴먼 캐릭터를 고객과 연결하고 디지털 세계를 활성화시키는 데 있어서 굉장히 중요한 요소가 될 것 같습니다.



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디지털 휴먼 한울의 앨범 커버



이모션웨이브를 설립하신지 10년 차신데요, 현재 하고 계신 작업이나 그동안의 성과를 바탕으로 앞으로 어떤 일들을 해나가고 싶으신지, 이모션웨이브의 비전에 대해서 듣고 싶습니다.

현재 기술적으로는 상당히 많은 기술이 고도화된 상황입니다. 근데 이 기술을 대중적으로 유용하게 사용할 수 있도록 하는 부분에 대해서는 계속 고민을 하고 있어요. 고객에게 어떻게 다가갈 것인가, 어떻게 마케팅을 하고 대중화 시킬 것인가 라는 부분에 대해 온, 오프라인 모두 다각적으로 노력하고 있는 상황입니다. 또한, 단순히 국내에 국한된 게 아니라 글로벌하게 저희가 성장할 수 있는 방향에 대해 고민 중입니다.앞서 말씀드렸듯이 RIMA는 악기 산업 관점에서 좀 더 저렴한 인공지능 악기, 내 집에 있는 인공지능 악기를 만들기 위해 노력하고 있는 상황이고요. AIMPLE에서는 고객에게 누구나 디지털 휴먼을 만들 수 있는 간단한 툴을 제공해 드림으로써 고객들이 집에 있는 PC를 활용해서 디지털 휴먼으로 방송하고 활동할 수 있는 플랫폼과 시스템을 구축하고자 합니다.



마지막으로 새로운 문화 트렌드 속에서 예술 분야의 길을 걷고자 하는 청년들에게 선배로서 해주고 싶은 말씀이 있으시면 부탁드립니다.

요즘 시대 또는 사회가 어렵다고 뉴스에서도 많이 들었습니다. 생각해 보면 저도 사회에 진입하거나 초기 창업할 때 상당히 어려움을 겪었던 것 같아요. 그때도 어렵다는 얘기는 항상 있었습니다. 이러한 어려움을 해결하기 위해서는 자신의 노력과 소진 그리고 내 주변 가족이라든가 친구들 같은 관계 안에서 답을 찾을 수 있을 것 같아요. 아주 조금씩 매일매일 계단을 올라간다고 생각하면서 작은 어려움들을 해결해 나가다 보면 항상 좋은 미래가 있을 거라고 생각합니다.







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